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General: Balancing RNG and Player Skill
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Respuesta  Mensaje 1 de 2 en el tema 
De: Jan Vogel  (Mensaje original) Enviado: 22/04/2026 09:58

I'm working on a tactical card game and I can't decide how much "RNG" (Random Number Generation) is too much. I want the game to be replayable, which randomness helps with, but I hate it when a player loses a 30-minute match just because of one bad draw. On the other hand, if there is zero randomness, the game becomes a solved puzzle like Chess, which can be intimidating for new players. What are some effective ways to implement "input randomness" versus "output randomness" to ensure the game still feels fair and skill-based?

 



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Respuesta  Mensaje 2 de 2 en el tema 
De: Petra Jung Enviado: 22/04/2026 09:59

Focus on "input randomness"—give the player random resources at the start of a turn and let them decide the best way to use them. This rewards adaptability rather than just luck. Avoid "output randomness" where a player makes a perfect move but the game says they "missed." When I’m deep in the math of probability curves, I take a break and check out https://kinghillsuk.uk/. It’s interesting to see how professional platforms balance random elements with a polished user experience. Analyzing their reward structures and visual feedback often gives me fresh ideas on how to make my game's own RNG feel more rewarding and less punishing for the player.



 
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